本文目录一览:
- 1、canvas可以添加css3特效吗
- 2、如何用Canvas绘制多种图形
- 3、html5 canvas的文字特效怎么写
- 4、如何创建 Canvas 特效
- 5、怎么把黑客帝国的这段代码放在html主页的背后
- 6、如何用HTML5 的Canvas制作3D动画效果
canvas可以添加css3特效吗
作者:鲁小夫
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来源:知乎
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canvas可以添加css3特效:
用css3动画,也就意味着需要依赖dom,动画都是作用在dom上的。而移动浏览器上的dom性能真是低下,因为这里面涉及到排版引擎,你只能通过减少节点和操作去规避问题,却很难解决。
而canvas动画把整个画布的控制权交给你了,动画性能的上限也由程序员来把握。
有人说canvas动画性能不如css3动画,在排版引擎不成为瓶颈的情况下是成立的,毕竟css3动画更方便,更与内容分离。但不要忘了,css3动画虽然不占用js主线程,却受排版引擎的限制,与整个页面的dom结构息息相关。你想想,假如dom真是万能的话,canvas是用来做啥的呢?事实上,像素操作比dom操作性能要高得多,就连2048这样简单的游戏,用dom来写,在手机上都觉得css3动画帧率不行了,我基本上只敢用dom来做找茬这样的无动画游戏。
总结,dom和css3动画是用来给内容布局加上特效的通用解决方案,在性能堪忧的移动浏览器上很可能会受排版性能所限,达不到理想的效果。而对性能有要求的特定场景,比如游戏,用canvas会有很大的提高,如果觉得事件和坐标管理麻烦的话,可以用一个好一些的游戏引擎。对于大量创建销毁对象的情况,例如打飞机游戏,你可能还需要用到对象池,毕竟js gc的开销也是够呛。
如何用Canvas绘制多种图形
HTML5 的标准已经出来好久了,但是似乎其中的 Canvas 现在并没有在太多的地方用到。一个很重要的原因是,Canvas 的标准还没有完全确定,不适合大规模用在生产环境。但是,Canvas 的优点也是很明显的,例如在绘制含有大量元素的图表的时候,SVG 往往因为性能问题而无法胜任,例如我见过的一次技术分享会的抽奖环节,虽然效果比较炫,但因为每个头像都是 DOM,利用 CSS3 控制的动画,导致了性能非常低下。此外,随着硬件性能的提高,视频截图、图像处理等功能也逐渐可以在网页上实现了,大多数网站用的是 Flash,但是 Flash 在 Mac 电脑上性能不高,还需要学一些额外的知识。Canvas 则是直接使用 JavaScript 来进行绘图,对 Mac 友好,所以不失为 Flash 的一个继承者。
使用 Canvas
说了这么多,Canvas 究竟是个啥?
英文中 Canvas 的意思是“画布”,不过这里说的 Canvas 是 HTML5 中新出的一个元素,开发者可以在上面绘制一系列图形。Canvas 在 HTML 文件中的写法很简单:
canvas id="canvas" width="宽度" height="高度"/canvas
其中 id 属性是所有 HTML 元素都可以用的,Canvas 自带的属性只有后面两个(分别控制宽度、高度),没有其它的了。至于兼容性,CanIUse 上面写了,基础的功能目前用户使用的 90% 的浏览器都支持,所以大部分情况下还是可以放心使用的。
注意,一定要使用 Canvas 自带的 width 和 height 属性,不要使用 CSS 来控制,因为 CSS 控制会导致 Canvas 变形。可以试着与 PhptpShop 对比一下,后者是改变“图像大小”,前者才是正确的改变“画布大小”。例如下图是三张图片的横向拼接:最左边的黑框中是大小为 50px * 50px 的原图;中间是改变了图像大小为 100px * 100px 的效果,图像变得模糊,但是对于图像本身来说坐标范围并没有变大;最右边才是正确的 100px * 100px 的 Canvas。
Canvas 绝大部分的绘图方法都与 canvas 标签无关,需要使用 JavaScript 对其进行操作,这就是所谓的 Canvas API。
我们首先获取到这个元素:
var canvas = document.getElementById('canvas');
然后通过一个方法来获取可以调用一切 Canvas API 的入口:
var ctx = canvas.getContext('2d');
看到 2d 是不是很激动地联想到有没有 3d 呢?没有 3d 的写法,不过如果想要开启 3D 世界的大门,则可以写 canvas.getContext('webgl')。然而 WebGL 是基于 OpenGL ES 2.0 的一套标准,与本文是彻彻底底的两条路,因此这里就不讨论了。
Canvas 中的基本概念
坐标
与数学上常见的笛卡尔坐标系不太相同,Canvas 的坐标系是计算机中常见的坐标系,它长这样:
画布的最左上角是 (0,0),往右 x 增大,往下 y 增大,而且 x 和 y 都是整数(就算在计算过程中不是整数,在绘制的时候也会当作整数处理),单位是像素。
绘图
带大家怀旧一下。不知道有多少同学小时候玩过 logo 语言,在里面你可以控制一只小海龟在一块板子上行走、画画、提笔、落笔。Canvas 中也一样,你需要控制一只画笔的移动和绘制。然而 Canvas 更高级一些,你可以直接利用一些函数来画图,不用去控制那只画笔的位置。
Canvas 中的基本图形
通过上文定义的 ctx 变量可以干许多有意思的事情,我们先看看如何绘制一些基本图形。
线条
我们指定画笔移动到某一点,然后告诉画笔需要从当前这一点画到另一点。我们可以让画笔多次移动、绘制,最后统一输出到屏幕上。例子如下:
ctx.moveTo(10, 10);
ctx.lineTo(150, 50);
ctx.lineTo(10, 50);
ctx.moveTo(10, 20);
ctx.lineTo(40, 70);
ctx.stroke();
上面的代码中,lineTo 是产生线条用的函数,执行完之后画笔就移到了线条的终点。需要注意的是,线条此时并没有显示在屏幕上,必须调用 stroke 才会显示。这样设计是有道理的,因为向屏幕上输出内容需要耗费大量的资源,我们完全可以先攒够一波 lineTo,最后用 stroke 放一个大的。
路径
绘制路径非常简单,只需要先告诉 ctx 一声“我要开始画路径了”,然后通过各种方法(例如 lineTo)绘制路径。如果需要画一个封闭路径,那就最后告诉 ctx一声:“我画完了,你把它封闭起来吧。”当然,不要忘记利用 stroke 输出到屏幕上。
一个简单的例子:
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(10, 10);
ctx.lineTo(150, 50);
ctx.lineTo(10, 50);
ctx.closePath();
ctx.stroke();
如果我不想只描绘路径线条,而是想填充整个路径呢?可以将最后一行的 stroke 改成 fill,这样就跟使用了画图中的油漆桶一样,封闭路径里面的内容就都被填充上颜色了:
ctx.fill();
弧 / 圆形
绘制弧的函数参数比较多:
ctx.arc(圆心 x 坐标, 圆心 y 坐标, 半径, 起始角度, 终止角度, 是否为逆时针);
注意,在 Canvas 的坐标系中,角的一边是以圆心为中心的水平向右的直线。角度单位均为弧度。例如下图,确定了圆心、起始角度(图中标明的锐角)和终止角度(图中标明的钝角),方向为逆时针,于是就有了这么一个弧。如果方向为顺时针,那么就会是一个跟它互补的、非常非常大的弧……
所以如果转了 2π 圈之后,弧就成了圆形,因此也可以使用绘制弧的方式来绘制圆形:
ctx.beginPath();
ctx.arc(圆心 x 坐标, 圆心 y 坐标, 半径, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.closePath();
最后一个参数随便填(当然也可以不填),因为不管是顺时针还是逆时针,转了 2π 圈之后都是一个圆。
矩形
如果只是想绘制一个横平竖直的矩形,可以使用下面的两个方法:
// 只描边
ctx.strokeRect(左上角 x 坐标, 左上角 y 坐标, 宽度, 高度);
// 只填充
ctx.fillRect(左上角 x 坐标, 左上角 y 坐标, 宽度, 高度);
线条样式 / 填充样式
之前绘制的所有图形都是黑色的,但是 Canvas 肯定不止这么一种颜色(不然标准的制定者会被喷的很惨)。事实上,Canvas 可以单独设置线条样式和填充样式,分别使用的是 strokeStyle 和 fillStyle。可能的值有三种:纯色、渐变、图像。既然线条样式与填充样式的使用方法相同,那么下面统一以填充样式为例。如果想设置线条样式,直接将所有的 fillStyle改成 strokeStyle 即可,里面的参数都不变。
/* 纯色填充 */
// 普通的颜色
ctx.fillStyle = '#0000ff';
// 带有透明度的颜色
ctx.fillStyle = 'rgba(64, 0, 127, 0.5)';
/* 渐变填充 */
// 设置渐变的尺寸(参数分别为起始点的 x 和 y、终止点的 x 和 y)
var gradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 170, 0);
// 设置过渡色,第一个参数是渐变的位置,第二个参数是颜色
gradient.addColorStop(0, 'magenta');
gradient.addColorStop(0.5, 'blue');
gradient.addColorStop(1.0, 'red');
// 设置填充样式
ctx.fillStyle = gradient;
/* 图片填充 */
// 创建图片
var image = new Image;
image.src = '/path/to/image.png';
// 创建图片笔触,可以指定图片的平铺方式,这里是横向平铺
var pattern = ctx.createPattern(image, 'repeat-x');
// 设置笔触填充
ctx.fillStyle = pattern;
关于渐变,除了代码中提到的线性渐变以外,还有 createRadialGradient,也就是径向渐变。
设置完填充样式之后,就可以使用 fill 来填充啦!如果设置的是线条样式,那么就可以使用 stroke 来描边。
当然,对于线条样式,还有个额外的方法叫 lineWidth 可以用来控制线条的宽度。
文字
要想在画布上画文字,首先需要知道所使用的字体和字号:
ctx.font = '30px Verdana';
然后就可以通过 strokeText 或者 fillText 来对字体描边或者填充字体。
ctx.strokeText("Hello Coding!", 23, 33);
ctx.fillText("Hello Coding!", 23, 66);
图片
在 Canvas 中绘制图片有三种方法:
// 指定绘制位置
ctx.drawImage(image, x, y);
// 指定绘制位置和图像宽高
ctx.drawImage(image, x, y, width, height);
// 指定剪裁区域、绘制位置和图像宽高
ctx.drawImage(image, sx, sy, swidth, sheight, x, y, width, height);
参数的含义依次如下:
image: 要使用的 Image、Canvas 或 Video
sx: 可选,开始剪切的 x 坐标
sy: 可选,开始剪切的 y 坐标
swidth: 可选,被剪切图像的宽度
sheight: 可选,被剪切图像的高度
x: 在画布上放置图像的 x 坐标
y: 在画布上放置图像的 y 坐标
width: 可选,要使用的图像的宽度
height: 可选,要使用的图像的高度
画布设置
细心的同学可能会发现,刚才有些属性是直接对 ctx 变量做设置,例如 ctx.lineWidth,只要设置了它,那么后续画出来的线条全都是这么个宽度。
其实,Canvas 的设置项还有许多,例如我们可以直接移动画布、旋转画布、设置全局的绘制透明度等等。这些设置还可以随时保存和恢复。
要注意的一点是,所有已经画在画布上的东西,是已经定死了的,不管之后再次进行任何设置都不会再改变。这个很像 Windows 下的画图程序。
废话不多说,直接上代码:
// 移动画布,其实就是移动坐标系
ctx.translate(往右移动的量, 往下移动的量);
// 旋转画布,旋转中心为坐标系原点
ctx.rotate(顺时针旋转的角度);
// 以坐标系原点为中心缩放画布
ctx.scale(横向放大倍数, 纵向放大倍数);
// 设置绘制透明度,如果 fillStyle 等属性设置了透明度则会叠加
ctx.globalAlpha(零到一的小数);
// 设置全局组合操作
ctx.globalCompositeOperation = 'lighter';
// 保存当前设置
ctx.save();
// 恢复上次保存的设置
ctx.restore();
移动、旋转、缩放其实就是在控制绘图的坐标系,如果你在调用这三个方法的时候,脑子里时刻有一个带刻度的坐标系,效果会非常好。
事实上,Canvas 的坐标变换遵循计算机图形学的知识:变换矩阵。简单来说,一个坐标可以看成是一个矩阵,坐标所对应的矩阵乘上变换矩阵就可以实现对坐标的变换。为了提升计算的效率,可以先计算出几种变换复合之后的变换矩阵,然后直接通过 transform 函数对当前坐标系进行变换,或者通过 setTransform 函数将坐标系重置为初始状态后再进行变换。至于变换矩阵的内容,对于本文来说就有些超纲了。
全局组合操作有点像 PhotoShop 里面的“混合选项”,具体的实现方式还没有完全确定,目前常见浏览器都统一了的实现方式有:source-over、source-atop、destination-over、destination-out、lighter、xor。具体的行为可以看 Mozilla 官方文档,但是由于标准还未完全确定,因此其它浏览器不保证所有的行为都跟 Mozilla 的标准一致。一般来说,比较常见的是 source-over 和 lighter 两种,这两种的标准在浏览器界也算是无可争议的。
至于保存和恢复设置就有点好玩了,首先需要了解一个叫“栈”的东西。
栈是一个一维数组,规定只能从一个方向操作。栈一开始是空的,我们可以从这个方向往数组 push 元素,也只能从这个方向把最后一个元素(栈顶元素)pop 出来,除此以外没有任何多余的操作。当然,pop 的次数不能多于 push 的次数,因为 pop 到栈底的时候栈里就已经没有元素了,此时再 pop 是没有意义的。栈的用处有很多,例如括号匹配、表达式求值、深度优先搜索,甚至绝大部分语言的函数调用都要用到栈。
每次我们调用 save 函数,实际上是将当前的全局设置 push 到了一个专门栈上,每次调用 restore 函数的时候将最后一次保存的内容 pop 出来并用它覆盖当前的全局设置,这样栈顶就是最近一次保存的内容了。保存和恢复在某些情况下很好用,例如我需要画一个歪着的图形,然后继续画正着的图形,这样就可以先调用 save,然后调用 rotate,画完图形之后再 restore 回来,继续画其它的图形。
其实 Canvas 还有许多方法,例如 toDataURL 直接将当前画布上的内容转换为十六进制的 data-url,getImageData直接将图像转换为 RGBA 数组以供图像处理算法使用,putImageData 将 RGBA 数组转换为图片显示在画布上等等。如果配上 JavaScript 的定时更新(最好用 requestAnimationFrame 而不是 setInterval),则可以产生动画效果。网上还有许多 Canvas 的库,可以让程序员更简便地基于 Canvas 编写属于自己的特效或功能。在这儿我想说一句话:大家的脑洞有多大,Canvas 的能力就有多强~
html5 canvas的文字特效怎么写
Canvas - 文本
使用 canvas 绘制文本,重要的属性和方法如下:
font - 定义字体
fillText(text,x,y) - 在 canvas 上绘制实心的文本
strokeText(text,x,y) - 在 canvas 上绘制空心的文本
使用 fillText():
实例
使用 "Arial" 字体在画布上绘制一个高 30px 的文字(实心):
JavaScript:
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.font="30px Arial";
ctx.fillText("Hello World",10,50);
使用 strokeText():
实例
使用 "Arial" 字体在画布上绘制一个高 30px 的文字(空心):
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.font="30px Arial";
ctx.strokeText("Hello World",10,50);
参考来源:HTML5 Canvas_w3cschool
如何创建 Canvas 特效
HTML5 Canvas 将使用像素在屏幕上绘制图形图像。本节演示了五种用于操作像素以创建摄影特效的 Canvas 技术。你可使用这些技术来生成独具特色的图像,为你的网站、博客、视频游戏画面、广告和插图等提供信息或艺术趣味。
怎么把黑客帝国的这段代码放在html主页的背后
!--使用position:absolute;z-index:100;--
canvas id="q"/canvas
div id="main" style=" position:absolute;z-index:100;top:10px;width:960px;height:400px;background:red;"123/div
script type="text/javascript"
var s = window.screen;
var width = q.width = s.width;
var height = q.height = s.height;
var letters = Array(256).join(1).split('');
var _div=document.getElementById("main");
_div.style.left=(width-960)/2+"px";//给主页面left定位;
var draw = function () {
q.getContext('2d').fillStyle='rgba(0,0,0,.05)';
q.getContext('2d').fillRect(0,0,width,height);
q.getContext('2d').fillStyle='#0F0';
letters.map(function(y_pos, index){
text = String.fromCharCode(3e4+Math.random()*33);
x_pos = index * 10;
q.getContext('2d').fillText(text, x_pos, y_pos);
letters[index] = (y_pos 758 + Math.random() * 1e4) ? 0 : y_pos + 10;
});
};
setInterval(draw, 33);
/script
如何用HTML5 的Canvas制作3D动画效果
HTML5的诞生给web前端界带来了不小轰动,像什么动画旋转、图片滑块、图片轮播等等这些3D特效,也引发了不少朋友想要学习HTML5的好奇心。最近我一直在做canvas动画效果,发现canvas这个东西做动画不是不可以。相对于flash,它太底层。如果有给力的编辑器或者给力的框架的话,它就能发挥出更大的威力。
于是决定自己写一个简单一点的动画框架,以便能更方便地构建出一些动画效果。
我将分几个章节来讲述我这个小动画框架的实现:
1.通用类的提取:动画对象与帧对象
2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程
3.进度条的实现:canvas的图片预加载
4.demo测试:通过一个demo测试框架
这一节我们先来说说通用类的提取。
其实上一篇文章我已经用到了这种从flash借鉴来的思路:一个动画对象(类似flash中的元件),一个帧对象(类似flash中的帧)。动画就是在不断在当前帧上绘制每个动画对象来实现的。有了这两个对象,再加上一些运动方法,我们就可以构建出动画来。
首先我们先来看看动画对象Aniele:
/*
*Aniele动画对象
*所有动画对象的始祖
*/
varAniele=function(){
this.img=newImage();
//定义动画对象位置
this.loca={
x:300,
y:300
}
//定义动画对象的大小(可以实现缩放)
this.dw;
this.dh;
//动画对象的速度属性
this.speed={
x:0,
y:0
}
//设置对象的透明度
this.alpha=1;
//设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转
this.scale={
x:1,
y:1
}
//定动画对象的运动方法库
this.motionFncs=[];
}
Aniele.prototype={
//添加运动方法
addMotionFnc:function(name,fnc) {
this.motionFncs[name]=fnc;
},
//删除运动方法
deleMotionFnc:function(name){
this.motionFncs[name]=null;
},
//遍历运动方法库里的所有运动方法
countMotionFncs:function() {
for(vari=0; i
if(this.motionFncs[i]==null)
continue;
this.motionFncs[i].call(this);
}
},
//把自己绘制出来的方法,包括功能:水平翻转
draw:function(canvas,ctx){
//存储canvas状态ctx.save();
//实现透明度的改变
ctx.globalAlpha=this.alpha;
//实现水平竖直翻转,定义drawImage的两个位置参数dx,dy
vardx=this.loca.x;
vardy=this.loca.y;
if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){
if(this.scale.x0){
console.log(this.img.width)
dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width;
ctx.translate(canvas.width,1);
ctx.scale(this.scale.x,1);
}
if(this.scale.y0){
dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height;
ctx.translate(1,canvas.height);
ctx.scale(1,this.scale.y);
}
}
if(this.dw==null)
this.dw=this.img.width;
if(this.dh==null)
this.dh=this.img.height;
//画出对象
ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh);
//恢复canvas状态ctx.restore();
}
}
动画对象的主要属性:
this.img=newImage();我们引入一张图片,依附在动画对象上;
this.loca.x等等;图片的大小位置透明度等等,便于绘图时调用;
this.motionFncs=[];这个比较关键,我们给动画对象定义一个运动方法库,把动画对象的运动规则都放在这个运动方法库中统一管理(每个动画对象都有自己的运动方法库);
动画对象的主要方法:
addMotionFnc: 为动画对象的运动方法库中添加一个运动方法;
deleMotionFnc:为动画对象的运动方法库中删除一个运动方法;
countMotionFncs:为动画对象遍历运动方法库中的所有运动方法;
draw:把动画对象画在画布上,这里我们会把画布作为参数传到这个方法里面去,便于绘图;
在draw方法里,我封装了一些对图像的简单操作,这些操作在动画中会经常用到:透明,缩放和翻转。
有了这个,我们就好似获得了flash里的一个元件,我们可以通过修改它的属性来随意改变它。
那么帧对象呢?
帧对象肩负着渲染的任务,并且管理所有动画对象:
/*
*Render渲染对象
*管理所有动画对象和渲染
*参数:画布对象,画布上下文*/varRender=function(canvas,ctx) {
//引入画布
this.canvas=canvas;
this.ctx=ctx;
//创建一个缓冲画布
this.backBuffer=document.('canvas');
this.backBuffer.width=this.canvas.width;
this.backBuffer.height=this.canvas.height;
this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');
//所有动画对象
this.aniEles=[];
}
Render.prototype={
//初始化画布int
int:function() {
clearInterval(this.sint);
this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);
this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);
},
//设置开始渲染
begin:function() {
this.lastFrame=(newDate()).getTime();
this.sint=setInterval((function(progra){
returnfunction(){progra.render();}
})(this),SECOND);
},
//主渲染方法
render:function() {
//在画布和缓存画布上清除历史帧
this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);
this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);
//保存当前的实时输出帧率this.ftp
this.nowFrame=(newDate()).getTime();
this.ftp=1000/(this.nowFrame-this.lastFrame);
this.lastFrame=this.nowFrame;
//调用每个动画对象的运动方法
for(vari=0; i
if(this.aniEles[i]==null)
continue;
this.aniEles[i].countMotionFncs();
//把对象绘制到后台缓冲画布上
this.aniEles[i].draw(this.backBuffer,this.backBufferctx);
}
//把后台对象绘制到前台
this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);
},
//增加动画对象
addAniEle:function(name,aniEle) {
this.aniEles[name]=aniEle;
},
//删除动画对象
deleAniEle:function(name) {
this.aniEles[name]=null;
}
}
帧对象的主要属性:
this.aniEles=[];用来存储当前画布上所有动画实例的数组;
大家用过canvas载入图片的应该知道,由于图片的异步载入,动画过程中图片会出现闪烁的现象,为了避免这种现象,我采用了双缓冲。
首先后台创建一个画布:
this.backBuffer=document.('canvas');
this.backBuffer.width=this.canvas.width;
this.backBuffer.height=this.canvas.height;
this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');
我们所有绘制命令都执行在这个后台画布上,最后把后台画布画在前台画布上:
this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);
这种先把图绘在后台画布,再把后台画布复制到前台的方法就叫做双缓冲技术。
帧属性的主要方法:
int:用于初始化画布;
begin:开始动画渲染的方法;
render:主渲染的方法;
addAniEle:为当前帧添加动画对象;
deleAniEle:为当前帧删除动画;
我们利用帧对象的流程是:先为当前帧添加动画对象,然后让当前帧开始渲染。