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英雄联盟电竞经理什么时候出?
《英雄联盟电竞经理》预计2020年初面世,拳头游戏在庆祝英雄联盟全球十周年的全球直播中,公布了一款正在开发中的电竞新游戏《LoL Esports Manager》。在庆典中国区的线下活动现场,这款新游的中文名正式公布,全球首款英雄联盟电竞手游《英雄联盟电竞经理》横空出世。
拳头游戏还透露,该游戏预计2020年初面世,这款游戏让LOL和很多体育项目一样,有一个专注于赛事的经理模式,让玩家能够扮演经理和教练,更深入地了解赛事和选手。
扩展资料:
《英雄联盟电竞经理》以英雄联盟官方赛事为基础, LPL战队加盟入驻,融合了战队组建、选手养成、即时策略对战以及周边玩法等创新体系。玩家可以召集明星选手组建电竞梦之队征战赛场,深度体验电竞的每个位置。
业内首创的电竞策略对战的PVP系统也是游戏一大特点,玩家可与其他玩家实时对战,并在过程中通过布置战术与策略调整左右战局。
《英雄联盟电竞经理》是英雄联盟电竞产品化非常重要的一个探索,在内容服务、生态建设以及商业化探索方面都有非常重要的意义。除了电竞经理之外,我们也会继续尝试包括综艺、影视化等其他更多赛事衍生的内容服务。
参考资料来源:英雄联盟官方网站-英雄联盟电竞经理
知名电竞人WE经理BBKinG谈LOL和DOTA2的区别
很好找啊,搜了一下就找到了。粘贴如下(不代表本人观点)
近日,有玩家在知乎上提问“星际2目前为何如此低迷”,并且邀请了知名电竞人,《中国电子竞技幕后史》作者BBKinG进行了详细的解答,从多方面阐述了当前几大主流电竞游戏的发展前景。
星际2目前为何如此低迷,是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?
星际2貌似受众越来越少, 韩国联赛也人气惨淡. 国服也只有几万人
星际2比较难上手是主要原因吗? 那为什么星际1当年如此风靡?
另外, 暴雪在推广上有没有失策的地方?
星际2还有一个新版本虚空之遗, 你觉得这个版本的命运如何?
是触底反弹,重振雄风? 还是继续做这种不温不火的小众游戏? 还是人气继续滑落,最后悲惨的关服?
BBKinG,电竞人,《中国电子竞技幕后史》作者
谢邀
从历史的角度看电竞项目门槛降低的趋势我就不再说了,之前一些回答已经说过太多次。
说说我对SC2未来的愚见吧。
单说SC2这个游戏,经典史诗级的巨作,游戏本身是没有问题的,大家应该没什么异议吧。
我认为,只要游戏好,必定是有市场的。关键在于,你该怎么进行游戏的重新定位?
星际争霸1从98年到2003左右相当火,我个人认为从宏观的角度上看,除了游戏本身非常好以外,有三个大优势:1、可以局域网对战。2、盗版免费。3、当时游戏选择少。
如今再看《星际争霸2》,这3个优势几乎已经没了。而且游戏操作容错度、挫败感、操作和反应要求如此之高,已经不符合现在大多数玩家的游戏习惯了。
在这样一个困境中,如何求发展?就要看暴雪要的是什么了?
如果你还想靠这个游戏赚大钱,我觉得已经没什么希望了,这是个死胡同,如果继续保持现状,用户流失的速度只会越来越快。
但是如果你想靠这个游戏积淀文化,把星际争霸的死忠玩家留住,并且为将来的星际网游(假如有的话)做伏笔和铺垫,我觉得不如索性开免费,并且把局域网模式也打开,这样至少还能抓住核心的用户,否则真是什么都不剩了。
当然,我是个局外人,我说这个话是属于站着说话不腰疼的,真开免费会遇到的问题是非常复杂的,从全球策略到本地运营,甚至游戏程序都要大改,这不是件很容易做到的转变。
这里我插一句话,SC2在欧美的付费玩家还是不少的,但是我觉得一个国家一码事,韩国星际争霸1火了十年,中国离这么近都不是这样,所以,不能用同一个全球策略去一把抓。
不过,从《炉石传说》上能看出暴雪的游戏理念已经产生了巨大转变,他显然已经清楚的意识到了玩家需求的发展趋势,所以,我相信将来他们在SC2上也会有相应的调整。
再说下我的观点:只要是好游戏,就一定会有市场,是金子总会发光,关键看如何定位和运营。
为什么在中国 LOL 这么火,而 DotA 2 影响很小?
但是欧洲人却又很喜爱dota2
BBKinG,电竞人,《中国电子竞技幕后史》作者
以上的很多看法都进了误区。
如果仅仅只是从DOTA2和LOL这2个游戏本身的情况来看,是看不清楚未来趋势的。
大家需要从整个15年的电子竞技游戏项目演变趋势来看。
从满天飞跳的Q3到CS,从多线操作到处开战的星际争霸到一场小规模黑社会群殴的WAR3,从控制3个英雄和一群兵的WAR3到只用控制一个英雄的DOTA,从高手和低手差距巨大的DOTA到没有反补、上手更简单的LOL。
电子竞技项目的上手门槛在不断降低,可每降低一次,受众人群就扩大一次,而且扩大的速度是几何式增长的,LOL的人群已经从DOTA时代的校园延伸到了社会中,现在的LOL在线人数我手头没有官方数据,但是2001年亚联星际争霸战网的全国在线玩家也才1000左右,当然这个数字也是受限于当时的硬件和带宽,不过这也算是衡量时代发展的印记吧。
如今,电子竞技通过15年的发展,已经从小众人群的自娱自乐成长到能与电影、演唱会、KTV、打牌、看球等休闲活动小小竞争一下的社会娱乐文化选择之一了。
当一种娱乐形态从阳春白雪变成了下里巴人时,就注定了要降低门槛才能被更多的人接受,有人说门槛不能再降了,再降就不是电子竞技项目了,但是有意思的是,从WAR3时期就有人喊门槛不能再降了,你看现在呢?
DOTA2和SC2将来会如何?
有人很悲观,我反而不这样认为,我很乐观。
为什么乐观?
因为中国市场真是太大了,如果以赚钱来衡量成败,你根本不用非要去做市场占有最大的。
比如,CSOL这个已经被CF挤成这样的游戏,据说它的营收占了世纪天成70%以上,项目组活的很滋润,公司活得很好。
那么成败的关键在哪呢?
我个人觉得是 自身的定位!如果你还把SC2的对战模式当成一个大众电子竞技项目去做,你肯定会失败,因为这个难度决定了星际争霸2就是个高端小众的游戏,你能把高端小众人群做好,就已经能活的很好了。就像围棋,你非要把围棋去推广给大众,你花多少钱大众都很难接受,但是如果你按五子棋的方法去推广,说不定会走出另一个天地。
所以我不看好SC2现在的对战模式,但是对SC2的类DOTA或者RPG模式比较看好,不过,这也要看暴雪怎么改了,如果依然还像之前这么固执,不愿意改变,那被后起之秀边缘化也不是不可能的。
DOTA2本身的门槛其实不高,这是相对于DOTA的人群来说的,所以我觉得DOTA2会活的很好,但是如果不降低门槛,不提高新人的上手容易度,一旦新鲜血液停止进入或者增速过慢,“坐吃山空”这个说法可不是我首先提的。
简单总结下吧
从历史的角度看,电子竞技项目的门槛在不断降低,受众人群在不断扩大,能顺应这一趋势的就能超越前一款电竞项目做的更大,不过,不愿意改变也没什么关系,因为中国市场很大,用户群体很多,只要你的定位明确,游戏系统完善,怎么都会活得很滋润。
现在的很多争吵和混乱,其实是一个中国普遍存在的心态问题,《看见》里德国支教老师卢安克说的:中国农村和城市的人都太着急了,来不及打好基础,就要看见成果。
希望DOTA2早日上线,时间已经很不利了。
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